在上一篇文章中我们已经使用了hud,现在我们的游戏已经基本完成,但是还缺少一些东西。我们需要添加一个游戏结束屏幕以及重新启动游戏的方法。我们还想在你刚开始游戏时添加一个屏幕,而不是立即开始游戏。
我们将在游戏中添加一些游戏状态。我们将有一个 gamestate 枚举来保存游戏的不同状态。我们还将有一个变量来保存游戏的当前状态。
在 main.ts 文件的开头添加以下代码:
enum gamestates { "playing", "paused", "game_over" } let gamestate = gamestates.paused;
此代码创建一个名为 gamestates 的枚举,用于保存游戏的不同状态。然后我们创建一个名为 gamestate 的变量来保存游戏的当前状态。我们将初始状态设置为 paused.
在对这些状态进行任何操作之前,我们需要一个重置函数。该函数将在我们开始游戏之前被调用。将以下代码添加到 main.ts 文件的底部:
function resetgame() { lives = 3; level = 1; score = 0; sethudvalue("gamelives", lives); sethudvalue("gamelevel", level); sethudvalue("gamescore", score); player.x = app.screen.width / 2 - player.width / 2; player.y = app.screen.height - 50; bullets.foreach(bullet => app.stage.removechild(bullet)); enemies.foreach(enemy => app.stage.removechild(enemy)); bullets.length = 0; enemies.length = 0; setenemyspawninterval(); spawnenemy(); }
这会将所有值设置为其初始起始值,清除舞台和阵列中的子弹和敌人,重置玩家的位置,并设置敌人生成间隔。然后通过生成敌人来开始游戏。
现在已经设置好了,让我们添加一种开始游戏的方式。
我们将为此添加一个新的 keyhandler。在我们定义左右箭头键的 keyhandler 之后添加以下代码:
keyhandler( "enter", () => { if(gamestate !== gamestates.playing) { if(gamestate === gamestates.game_over) { resetgame(); } gamestate = gamestates.playing; togglepausetext(); } } );
此代码将在玩家按下 enter 键时开始游戏。如果游戏不处于playing状态,则会将游戏状态设置为playing。如果游戏处于game_over状态,则会重置游戏,然后将游戏状态设置为playing。
但是玩家不会知道这一点,所以我们需要一些文本来告诉玩家要做什么。在我们定义 keyhandlers 的位置之后添加以下代码
// a simple text style, 24px white text const textsstyle = { fontsize: 24, fill: 0xffffff }; let startgametext = new pixi.text({ text: 'press enter to start the game', style: textsstyle }); startgametext.y = 250; function togglepausetext() { if(gamestate === gamestates.paused || gamestate === gamestates.game_over) { // since the text can change, we need to reposition it. startgametext.x = app.screen.width / 2 - startgametext.width / 2; app.stage.addchild(startgametext); } else { app.stage.removechild(startgametext); } } togglepausetext();
此代码创建一个新的文本对象,显示“按 enter 键开始游戏”并将其放置在屏幕中间。然后,它创建一个名为togglepausetext 的函数,该函数将根据当前游戏状态显示或隐藏文本。然后,当游戏暂停或结束时,它会调用此函数来显示文本。
现在,我们也想暂停比赛。
在我们定义左右箭头键的 keyhandler 之后添加以下代码:
keyhandler( "escape", () => { if(gamestate !== gamestates.paused) { gamestate = gamestates.paused; startgametext.text = 'press enter to resume the game'; togglepausetext(); } } );
在此代码中,当玩家按下 escape 键时,我们将把 gamestate 设置为 paused。我们还将重用 startgametext 对象并将文本设置为“按 enter 键恢复游戏”。
太好了,现在我们可以在“播放”和“暂停”状态之间切换,让我们实际使用这些状态,并让游戏做出相应的操作。
如果我们没有处于 playing 状态,我们不想在玩家按下向左或向右箭头键时设置playerspeed。将以下代码添加到 keyhandlers 中,我们将左、右箭头键的 playerspeedx 设置为 500 或 -500:
if (gamestate !== gamestates.playing) { return; }
同时将上述代码添加到空格键keyhandler的处理程序中,这样玩家在游戏暂停或结束时就无法射击。
接下来,更新spawnenemy函数中的if语句,如下所示:
if(!document.hasfocus() || gamestate !== gamestates.playing) { return; }
最后,如果我们暂停,整个游戏循环不需要触发,请在游戏循环的开头添加以下代码:
if(gamestate !== gamestates.playing) { return; }
现在我们有了开始和暂停游戏的方法,让我们在屏幕上添加一个游戏。
现在我们有一个 console.log("game over"),我们想要将游戏状态设置为 game_over 并显示游戏结束文本。将console.log替换为以下代码:
gamestate = gamestates.game_over; startgametext.text = 'press enter to restart the game'; scoretext.text = `score: ${score}`; scoretext.x = app.screen.width / 2 - scoretext.width / 2; app.stage.addchild(gameovertext); togglepausetext(); app.stage.addchild(scoretext);
此代码使用了另外两个我们尚未创建的文本对象,让我们这样做吧。
在我们创建 startgametext 对象之后,添加以下代码:
let gameOverText = new PIXI.Text({ text: 'GAME OVER', style: textsStyle }); gameOverText.x = app.screen.width / 2 - gameOverText.width / 2; gameOverText.y = 200; let scoreText = new PIXI.Text({ text: 'Score: 0', style: textsStyle }); scoreText.y = 300;
现在,我们应该能够玩游戏,暂停游戏,并在输了时重新启动游戏。
就是这样!您现在可以玩游戏,暂停游戏,输掉游戏后重新启动。
我知道最后一部分可能有点让人不知所措,但我希望您能够跟上并理解所有内容,不要忘记您可以随时查看完整的源代码。如果您有任何问题或反馈,请随时通过 x 联系我或在下面发表评论
这是这个小系列的最后一部分,我希望你喜欢它并学到新的东西。在留给您的同时,我想指出的一件小事是,这是一款非常基础的游戏,有很多方法可以改进它。你可以添加更多的敌人、能力提升、不同的等级等等。我鼓励您尝试和尝试新事物,这就是您作为开发人员学习和成长的方式。
此外,这个游戏的结构方式并不是构建游戏的最佳方式,但出于本教程的目的,我想保持简单并放在一个文件中。在未来的教程中,我可能会向您展示如何以更具可扩展性的方式构建游戏。
感谢您从头到尾阅读本教程!
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